도전과제 1000점 첫 달성;;

엑박 갖고 논지 2년도 훌쩍 넘었고 도전과제 점수 총합 10000점을 넘은 지도 꽤 지났습니다만, 어쩌다보니 현재까진 한 게임의 도전과제를 완전히 끝내놓은 적이 없습니다.

일전에 아머드코어4의 1000점 달성을 위해 노력한 적이 있었지만, 마지막에서 2번째 판에서 4기의 링쿳스[..]들을 상대로 몇번이고 도전했지만 무참하게 패배;; 하여 의욕을 상실하고 860점쯤에서 포기한 기억이 나는군요.

그래도 일단 한개쯤은 1000점을 만들고 싶다는 고민하에 지금까지 플레이 해본 게임중 가장 점수가 높은게 뭔가 하더니;;

콜옵4더군요 -_-





도전과제 달성에 있어 가장 큰 장애물로 알려진 숨겨진 미션 마일하이클럽은 위 영상과 유사한 방식으로 클리어했습니다. PC판과 비교해서 엑박판이 오히려 적이 더 많이 튀어나오는 것 같은데, 어쨋든 끊임없는 반복플레이만이 길.

마지막 인질극에서 헤드샷으로 클리어에 성공하는데 3번이 걸렸습니다. 2번 모두 인질머리를 쏴버리고;; 전체적으로는 40번쯤 도전했고 -_-;; (나중에는 심심한 나머지 종종 저 스테이지에 몇십번씩 도전해서 다시 깨곤 합니다 ㅡㅡ)


클리어 기념으로 싱글플레이에서 특히 아쉬운(짜증나는)점을 좀 나열하자면,


1. 적이나 아군의 AI가 좀 지나치게 모자랍니다. 하프라이프 1이나 피어, 헤일로 스타일의 분대구성->역할분담->조직적인 플레이어 공격까진 기대하지도 않지만 기본적으로 시나리오에 너무 맞추어진 움직임과 전술을 갖고 있기 때문에 플레이어의 게임 방식 역시 크게 달라지질 못합니다. 그저 적들은 시나리오에 맞춰서 뛰쳐나와 무작정 쏴대고 던질뿐이므로 이쪽도 무조건 잘 쏘고 잘 맞추면 그만입니다 -_-;;

또 아군 역시 그냥 플레이어가 움직이면 그에 맞춰 달려갈 뿐이므로 별달리 활용방법이 없고, 종종 벽에다 헛총질하거나 플레이어 따라가기에만 집중한 나머지 적에게 끝도없이 계속 맞고 있는 경우가 있습니다. 기어즈 시리즈처럼 동료가 죽으면 게임오버가 되는 시스템이었다면 난이도가 더 올라갔을 겁니다;;

2. 좁고 일직선 구성의 맵, 단순한 AI와 더불어 무한 리스폰은 이 게임의 플레이스타일을 아주 적극적으로 제한해버리는 주 도구입니다. 베테랑 난이도에서 게임을 클리어하려면 뛰어난 반응으로 적을 먼저 제거해나가는 것도 일이지만, 그보다 중요한건 다음 체크포인트(무한리스폰을 저지해주는)를 향해 얼마나 빠르고 안전하게 진입할 수 있느냐 하는 겁니다.

이런식으로 '주어진 무기와 환경 등을 이용해 적들을 마음껏 살상해보세요'가 아닌 특정 지점까지 어떻게든 도달하면 되는게 목표가 되다 보니 자연스레 공략법이 크게 제한 됩니다. 대표적으로 마일하이클럽 미션의 경우 하는 사람마다 선호하는 방식이나 루트가 조금 달라지기도 하지만, 근본적으로 특정 지점에서 숨고, 쏘고, 던지는 것은 거의 유사성을 띄게 됩니다. 게임을 플레이하고 있지만 영화를 보고 있다는 느낌이 드는 이유는 연출 이외에 이런 일정한 플레이가 큰 영향을 주었습니다.

이렇게 플레이 경험이 획일화되면 아무래도 리플레이 가치를 잘 느끼지 못하게 됩니다. 코옵의 부재도 그에 한몫했지만 콜옵4는 종종 다시보고 싶은 액션영화 DVD를 빌려 보는 것처럼 아주 어쩌다가 꺼내서 해보게 되더군요[..]

전반적으로 영화로선 나쁘지 않지만 엔딩보고나서도 이것저것 다채롭게 싱글을 즐기고 싶은 사람에겐 좀 맞지 않는다고 생각합니다. 어떤 면에서는 게임으로서의 정체성이 위험하다고 생각될 정도이긴 한데, 사실 이보다 더 단순한 게임도 많으므로 그렇게까지 확대해석 하진 않겠습니다;;

후속작은 이런 점에 대한 피드백을 많이 받았다고는 하는데, 반복플레이의 필수요소라고 생각하는 코옵이 여전히 캠페인에선 지원되지 않을 것이라는 점은 좀 안타깝습니다. 개인적으로도 멀티쪽이 좀더 기대되기도 하구요[..]

by 라피에사쥬 | 2009/10/17 20:36 | we are outrider - 게임 | 트랙백 | 덧글(10)

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Commented by 푸른매 at 2009/10/17 20:40
전 PC 유저인데다가 싱글 몇번 끝내곤 죽어라고 멀티만 뛰고 있어서 상대적으로 싱글 리플레이 동기가 부족한건 잘 못 느끼겠더라구여(...)
Commented by 라피에사쥬 at 2009/10/17 20:45
멀티만 뛰고 있는 거 자체가 이미 GG -_-;;

사실 아예 멀티도 없는 바이오쇼크의 경우 일부러 연출이 펼쳐지는 장소와는 별도로 '그냥 자유롭게 죽이고 돌아다닐 수 있는 맵'을 줍니다. 무기나 플라스미드의 업그레이드 역시 그런 요소에 초점이 맞추어져 있죠. 굳이 비교하자면 폴아웃 3같은 RPG적인 요소인 셈인데, 그만큼 중독성도 꽤 높음.
Commented by 중간자 at 2009/10/17 23:14
전 아머드코어4는 유일하게 천점 찍었는데 정작 콜옵4는 정보와 티비부수기가 귀찮어서 950점대에 머무르고 있군요;;;; 욕하면서 베터랑 다 깨놓고-_-

콜옵4 싱글은 사실 멀티 들어가기 전에 난이도별로 한두번만 클리어하라는 컨셉으로 만든 것으로 보입니다. 진짜 중독성은 멀티에서 생기더군요. 사실 싱글은 1년에 한두번 생각나야 반복플레이 조금 하는 정도밖에 안되고... 바이오쇼크는 3회차까지 짧은 간격으로 계속 했지만요.
Commented by 라피에사쥬 at 2009/10/18 09:41
후속작의 대대적인 공개행사가 멀티플레이 이벤트였던 점도 그렇고, 제 개인적인 경험으로도 멀티 플레이한 시간이 싱글의 10배쯤 됩니다[..]

후속에선 괴상한 적들(저거넛이나 방패)의 등장이나 스펙옵스 모드의 적극적인 활용 등 나름 싱글 내지 코옵을 즐겁게 해보려는 노력은 존재하는 것 같습니다만 그래도 메인은 분명 멀티짓이라고 확신합니다;;
Commented by 소시민 at 2009/10/18 10:18
기어즈 시리즈처럼 동료가 죽으면 게임오버가 되는 시스템이었다면 난이도가 더 올라갔을 겁니다;;

- 4는 해본 적이 없어 잘 모르지만 1,2에서 이랬다면 정말 코만도스 빰치는 난이도일듯 합니다(...)
Commented by 라피에사쥬 at 2009/10/19 18:09
1이나 2에서 그랬다면 코만도스를 넘어서는 난이도가 되었을 것 같습니다. -_-; 코만도스야 일단 세이브 기능도 있고 전적으로 자신의 플레이에 의존해 깰 수 있지만 콜옵 1이나 2의 동료를 살려내는 건 자기 뜻대로 되는 일이 아니니까요.
Commented by 강군이어라 at 2009/10/19 01:09
저도 솔직히 싱글은 노멀클리어 하고는... 않하게 되더군요. -_-;
Commented by 라피에사쥬 at 2009/10/19 18:17
난이도 올리는 방식도 플레이어를 도전적으로 만들기보단 많이 짜증나게 만드는 방식이라는 점이 흠입니다. 저도 다른 챕터는 종종 베테랑으로 플레이해보면서 유독 No Fighting In The War Room 만큼은 베테랑 클리어 이후 다시는 손도 대지 않았습니다. 이젠 공략법을 외워서 충분히 다시 해볼만 한데도 반복플레이가 될게 뻔하니 손이 가질 않는 것이죠.
Commented by 계란소년 at 2009/11/03 13:51
40번이라니, 시도 횟수가 상당히 적군요!
Commented by 라피에사쥬 at 2009/11/04 19:08
최근엔 10회까지도 줄었는데 하면 할 수록 자신이 'SAS무쌍'같은 걸 하고 있는게 아닐까 하는 생각을 갖게 됩니다 -_-;; 정말 초단시간내에 최대한 빨리 죽이고 넘어가는게 목표이니[..]

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